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在玩家因长期接受“60美元”定价而产生的价格敏感性与惯性的影响下,厂商想要维持利润需要使用各种办法来增加收入,这些举措就包括早些年的资料片(部分厂商会将原本的游戏内容以资料片形式销售,而不在原本游戏中...

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各位好,我是来自拇指星球的小獭。

近期,一则游戏新闻引起了不少人注意:

“《GT7》因游戏中设置的内购系统引起玩家不满,导致玩家在metacritic上以打低分的形式抗议,最终让制作人以及ps官方致歉。”

单机游戏为何搞内购?厂商:只因玩家所逼

如果就这样一听,大家或许会觉得疑惑,究竟是什么原因才会如此犯众怒呢?这点需要从《GT7》内购系统说起。

作为一款名义上“买断制”的游戏作品,《GT7》在定价上相对处于中高水平。

单机游戏为何搞内购?厂商:只因玩家所逼

但问题在于,在如此价格的前提下,游戏只提供了肝任务或者PlayStation Store充值的形式来获得车辆。

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车辆的艰难获取外加游戏价格偏中上,并且游戏发售初期还出现各种问题,最终导致玩家的怨气爆发,也使得了“玩家给《GT7》打低分以表抗议”的事件出现以及官方和制作人的致歉

单机游戏为何搞内购?厂商:只因玩家所逼

买断式和内购原本看似是两个相对的概念,为何如今能结合在一起?同时产生出这种现象的原因又是什么呢?下面就让我们来探讨下。

单机游戏为何搞内购?厂商:只因玩家所逼

买断+内购,是无奈,还是新财路?

作为一款游戏而言,要考虑的不仅仅是这款游戏所要带给玩家的内容以及玩法,更重要的是需要考虑到这款游戏背后所隐藏的商业成本,而这点就自然关乎到诸如宣发、生产、销售等环节。

对于一个开发商来说,如何平衡好售价、利润以及销售额永远是最大的问题,也是唯一的问题。

在上世纪90年代的游戏市场黄金期,厂商们曾经以各种价格来进行销售,并试图找出销售一款游戏时最佳的模式,从下图中就能看出,在这个时间段内厂商们的定价其实是很不稳定的。

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而在这种平衡与博弈的最后,便诞生了“60美元”定律,即利润销量最佳平衡的价格,并将这个价格持续到现在,下图中我们也可以看到大部分情况下价格都是在60美元左右水平波动。

(需注意,一开始仅适用于北美,但后续在全球化营销中逐渐影响到了其他地区的销售定价)。

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不过时代是在变化,随着货币通货膨胀以及原材料价格提升、用人成本变化等因素影响,在现代一款游戏诞生所需要的成本,是远高于上世纪90年代乃至世纪初开发一款游戏所需成本,有的甚至接近5到10倍。

在玩家因长期接受“60美元”定价而产生的价格敏感性与惯性的影响下,厂商想要维持利润需要使用各种办法来增加收入,这些举措就包括早些年的资料片(部分厂商会将原本的游戏内容以资料片形式销售,而不在原本游戏中包括),网络时代来临后变成了dlc与订阅制的季票等。

如今,为了进一步提升收益,厂商也将内购引入到买断制游戏中。

虽然“内购”一词我们常常在各种号称“免费”的手游上经常听到,但在其他非手机平台上往往却很少听到,尤其是对于买断制的游戏而言这是更难理解的。毕竟“我都已经给过钱了,怎么还要在里面继续给更多的钱才能体验到略微完整的游戏?”,虽然说听起来很不可思议,但其实买断制游戏设置内购这一点由来已久。

早在2012年时,《激战2》便以买断制+内购制出现在玩家面前,而这种模式也受到不少玩家欢迎,在游戏上线仅仅四个月便已达到了300万套的销售量。

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而在2016年时,暴雪出品的《守望先锋》也在游戏中设置了内购,玩家可以通过付费抽箱子的形式来获得各式皮肤。最终5月份发售的这款游戏,在12月就有接近6亿的营收,用户数也达到了1500万。

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除了暴雪外,其他大厂也有在游戏中设置内购。比如说2019年推出的《鬼泣5》便在游戏中设置了内购机制,玩家可以在其中购买道具来快速提升,而不必要重复挑战关卡。

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如果单从上面三款作品来看,可以认为买断制+内购对于厂商而言似乎是一种可以接受的模式。它既满足了前期销售需求以及后续收益需求,甚至很可能产生出比原先设想更高的收益情况。

因为大部分情况下,这些内购都不会直接影响游戏平衡,无论玩家如何使用都不会对游戏体验有多少影响(虽然有的单机游戏会因为内购存在而加速游戏进程,但总体而言并不会影响游戏平衡性),这也难怪玩家会调侃说是“官方修改器”。

而根据2018年调查机构Qutee的一份调查报告显示:大部分玩家其实并不在意游戏中内购的内容,或者对于他们而言,装饰性内容的内购其实是可接受的(这也是目前大部分买断制+内购模式中主流形式),同时也只有近6%的人表示自己不会内购付钱,总体结果也表明了大家对于“内购”其实是持有接受态度。

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虽说如此,但值得留意的是:近三成的玩家是表示自己不喜欢pay-to-win模式,这也表明了玩家对于内购的一条底线:你只要不影响平衡,不影响我正常体验游戏,你内购什么其实我都不在意。一旦有厂商违背了这点并滥用内购系统时,恶果随即发生,EA的《星球大战:前线2》就是一个典型例子。

单机游戏为何搞内购?厂商:只因玩家所逼

作为《星球大战:前线》续作,《星球大战:前线2》在测试版本时就受到大量玩家与媒体的关注,但其中的微交易系统却引起玩家的不满。

由于游戏设计问题,玩家想要免费解锁一个角色,都需要在游戏中花费超过40小时,如果想要尽快解锁角色就必须在游戏中通过付费形式获得,可以说是实打实的变相“逼氪”。

在玩家抗议声中,EA仅仅把所需时间减少一半,被EA举动激怒的玩家最终在metacritic以给差评”的形式进行抗议。

单机游戏为何搞内购?厂商:只因玩家所逼

虽然EA最后关闭了内购功能,并就此发表了声明,但由于这场风波,游戏最终预购量相比于前作而言大幅度下降,也使得这款游戏是否还有后续成为了一个疑问。

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可见,对于厂商而言,买断制与内购的结合,既是一种新的盈利机遇,也是一颗潜藏的炸弹。它既可能给厂商带来丰厚的收益,又有可能在一款游戏尚未推出前就毁掉了它,如此一把双刃剑想要用好,可以说难度十分之高。

未来前路在何方?

对于厂商而言,维持盈利永远是一个大头,尤其是随着世界局势变化,做一款游戏的成本或许每隔一段时间就会翻一翻。

与此同时,玩家对于游戏质量的要求提升也迫使厂商要投入更多成本进去研发,使得厂商在面对定价、成本、利润、销售等方面进退为难。但困境也意味着变局,游戏厂商们也发现了新机遇,并就此尝试新的努力。

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根据德国统计数据公司Statista的调研,从2009年开始到2018年,实体游戏销量一直呈下降趋势,而数字游戏销量则呈现上升趋势,这也让一些厂商开始考虑加强数字版营销。

比如在2020年的卡普空的股东大会中,卡普空代表就表示目前有80%的游戏销售额来自数字版游戏,并且他们在未来将会以90%的目标前进。而降低实体销售也就意味着未来关于实体销售所需要的线下成本(如卡带、门店、销售渠道等)都会下降,再结合买断+内购模式,在尽可能不影响销售价格的前提下实现盈利提升。

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相对于加强数字版营销的模式,有的厂商则是采取直接涨价的措施,比如2k在推出《nba2k21》时就尝试将次时代游戏机上的版本定价进行提高,以提升总体收益。

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而有的厂商则尝试两种模式结合,游戏价格提升的同时也将买断制与内购制一并做入游戏中,这也就是本文一开头所提及到的《GT7》.

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无论是买断也好,内购也罢,归根到底的还是游戏本身。选择何种模式,对于厂商而言这都是一种开放选择,厂商的生存虽然重要,但玩家的体验也是十分重要,若为了自己的利益而枉顾了玩家的体验,最终玩家也会采取最为激烈的手段来表达自己的诉求。

如今《GT7》的抗议事件或许逐步平息了,但以后是否还会有更多的“gt7抗议事件”呢?这或许就只能由厂商自己决定了。

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以上便是本期不予置评的全部内容,对于买断与内购,你有什么想法呢?可以在评论区分享下哦!

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